从微信到映客、有信 游戏化成社交平台新爆发点
何为游戏化社交?就定义上来说,“游戏化社交”是将游戏的思维和机制运用到熟人以及陌生人社交领域来引导用户提高社交效率、增强社交体验。以消除、益智类小游戏对战、真心话大冒险等通过匹配进行游戏、聊天并行的社交场景,都有足够的趣味点,正在成为直播、社交平台新的爆发点。
游戏化社交不同于社交游戏,产品所建立的并非是一个完整的游戏,而是在运用“游戏化”的理念。社交和游戏的结合,不是简单的穿插一个小游戏,它有更多深层次上的交集,比如网游巨人史玉柱曾提出的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜,这也是一条贯穿游戏化社交的灵魂思路,用游戏思路做陌生人社交,有了这4点才是足以连成面的娱乐社交。
爱玩是人类的本性,也许你不愿意承认,但是某件无聊、无感的事情一旦渗入了神奇的游戏化因素,参与者的体验会有大幅提升。在当下和未来,单纯做游戏和单纯做社交的道路都不够明朗,游戏化社交将是构建社交关系链的一大利器。不管是熟人社交还是陌生人社交平台,最近游戏化的思路都很火。
例如在熟人社交方面,最近很火的微信小游戏就是一个典型的案例,在微信这个国民社交应用中加入微信小游戏,一方面让用户体验到“用完即走,走了还会回来”碎片化游戏体验,另一方面,也通过群/好友排行榜/好友pk等社交玩法激发微信用户与好友进行pk、对战等等,从而提升微信用户的社交黏性。
可能你觉得“跳一跳”的社交性不够强,那你或许知道最近刷屏朋友圈的另一款微信小游戏“头脑王者”,这款答题的小游戏你可以与好友、陌生人pk,每局五道题,在不用道具的情况下,答对一道题最多可得200分,答得越慢分越少,答错不得分,得分高者获胜。这样的微信小游戏相比“跳一跳”就更能带动微信用户的社交黏性。
而在陌生人社交中,从陌陌、狼人杀到最近推出对战小游戏的快手、有信、YY等,都在践行游戏化社交的理念。
直播只是陌陌变现手段 游戏化社交避免用户“约完就走”
我们先来看以陌生人社交起家的陌陌,2016年底,陌陌CEO唐岩在接受媒体采访时被问为什么要做直播?唐岩说“因为觉得聊天没劲,所以有了直播。确实以陌陌为代表的陌生人社交经历五年的剧变,依然难于避免一个尴尬问题: 用户由生转熟后,关系链又滑向社交终端微信。甚至有陌陌用户说“愿得一人心,一起卸陌陌”。
而现在来看,陌陌做直播是成功的,在过去一年,财报喜人、股价大涨、营收翻番……,但在笔者看来,直播只是陌陌的变现手段,陌陌真正的核心还是起家的陌生人社交业务。
经过一年的改变,陌陌现在的陌生人社交早已不是当年唐岩口中那个没劲的聊天了。除了去年大力推广的短视频社交外,也在不断融入游戏化社交。在陌陌app内,加入了狼人杀游戏、有基本的语音面杀、也有社交更深度的6人视频面杀,同时陌陌也在加入你唱我猜、约会游戏等一系列与社交紧密结合的小游戏。
通过这些游戏化的社交,陌陌的目的很明确,简单粗暴的社交方式有可能会出现用户“约完即走“的尴尬处境,但通过”狼人杀“、”约会小游戏“等游戏能帮助用户打破尴尬的气氛,即使是陌生人也能破冰交流,语音、视频的方式更加加深用户之间的社交深度,用户也会继续留在平台体验游戏化社交,这样对平台而言能有效提升用户的活跃度与社交效率。
而除了陌陌外,映客、快手、有信等社交、直播平台也在近期推出了小游戏对战业务。映客在去年11月推出了“1v1小游戏”,有信在今年1月的最新7.0版中推出了主打双人实时PK小游戏的“有玩”板块;而快手与YY则推出了独立的小游戏APP”快手小游戏”与“开心斗”;
这里快手、YY是推出了独立的小游戏app,而映客、有信则与陌陌一样在原有的app内加入小游戏业务。所以在游戏化社交方面,用户基数高的映客、有信更具有代表性。
直播融入游戏化社交 映客要全面娱乐化
映客在去年11月的5.0大版中引入了新的娱乐互动方式,比如比如“狼人杀游戏”的上线,增加随机匹配的1v1趣味小游戏,游戏有连连看、消砖块以及宿舍风云等,在游戏pk任务的左下方还可以给对方送礼物,游戏结束后可以互相关注,很明显,映客通过加入小游戏想扩展产品的社交功能。
从产品可以看到,直播对于映客来说还是很重要,但非直播娱乐互动功能正在得到强化。映客做出这样的改变,一方面是从大环境市场看到了直播行业增速放缓的趋势,直播市场相对有限,已经出现了天花板,需要推出其他功能以提示产品的活跃性与娱乐性。
另一方面,直播本来就是一种娱乐社交的手段。根据公开的信息显示,映客目前的用户量已经超过1.4亿,日活跃用户1700万,既然用户能来到映客平台,那么他们对短视频、小游戏这种娱乐互动方式也有一定的需求,用户在看完直播后可以与陌生人随机匹配一把小游戏,主播也可以在直播间与粉丝PK一把小游戏,拉近与粉丝的距离,通过这种小游戏社交,在增加平台社交化、娱乐化的同时也能提升用户的活跃度与沉淀率。
激发用户的存在感 有信游戏化社交的八字真经
相比于陌陌、映客,有信的游戏化社交道路走的更早一些,来自有信公开的信息显示,有信注册用户1.2亿,日活用户600万,用户体量虽不及陌陌、映客,但在小游戏社交方面,有信却更能抓住用户的心理,融合了“荣耀、目标、互动、惊喜”的游戏化社交八字真经。
在有信APP内,你可以选择斗兽棋、连连看、消除类等小游戏以及晃脸PK的游戏挑战,快速匹配陌生人用户进行对战,PK过程中可以通过连麦进行交流,游戏结束可互相关注对方,同时玩家pk的输赢结果将影响自己的游戏段位,就类似于王者荣耀的青铜、白银、黄金、钻石的段位。
相比于其他平台,有信的“晃脸PK”游戏也挺有意思,游戏里同样会为你随机匹配到一位用户,双方以视频的方式看到对方,并一起模仿屏幕中出现的emoji表情符进行PK。据信息显示,“晃脸PK”是在人脸识别技术的基础上加入了表情算法,实现了表情识别,这样创新的游戏PK玩法,也让有信的游戏化社交更具趣味性。
这样的游戏体验也对应了那八字真经:小游戏段位=荣耀;目标=游戏竞技的同时进行交友;互动=连麦聊天、双人视频、互加好友;惊喜=平台内的奖励机制、红包、晃脸PK玩法。
荣耀、目标、互动、惊喜,这八字真经,在一款网游中是精髓,在陌生人社交中也同样适用,并且基于社交的粘黏和特性,将发挥出更大的能量,在满足这4个要点后,才能更加把握住游戏化社交中的用户心理,激发用户的存在感。
其实社交平台加入游戏化一直有平台在探索,但为什么说游戏化现在正成为社交、直播新的爆发点,因为不管是陌陌、映客还是有信,这些社交平台的游戏化体验正在变的更加碎片化、轻量化,即便是狼人杀这种游戏,各个平台也在竭力压缩游戏时间,游戏化社交越来越契合当下互联网年轻用户的娱乐与社交需求。
同时,在微信最近推出小游戏后,将为小游戏市场培育更多的用户群,激发不同年龄层用户的小游戏需求,在坐拥9.8亿月活的微信扩大这个市场,以及有陌陌、映客、有信等成功案例在前,越来越多的社交平台将会加入到游戏化社交的大军中。